Incarnerun super-héros dans un jeu vidéo a souvent été synonyme de déception. Puis vint la série des Batman Arkham.Je vous avais parlé de l’épisode Origins qui malgré ses nombreux défauts m’avait beaucoup plu mais je me devais de terminer la saga avec Batman Arkham Knight sur PlayStation 4.Je l’avais mentionné dans un ancien TFGA OkJT. Voici la liste des trophées et succès de Batman Arkham City. Ce guide des trophées et succès sera agrémenté de vidéos explicatives vous permettant d’obtenir le platine ou les 1000G de Batman Arkham City. Qui sera le premier d’entre vous à avoir le platine ou les 1000G ? Ps Les vidéos explicatives arriveront prochainement. Génie Sauvez tous les otages de l’Homme-mystère Revanche de bronze Gagnez 24 médailles dans les défis classés initiaux d’Arkham City Batman Revanche d’argent Gagnez 48 médailles dans les défis classés initiaux d’Arkham City Batman Revanche d’or Gagnez les 72 médailles des défis classés initiaux d’Arkham City Batman Campagne de bronze Gagnez 36 médailles dans les campagnes intitiales d’Arkham City Batman Campagne d’argent Gagnez 72 médailles dans les campagnes initiales d’Arkham City Batman Campagne d’or Gagnez les 108 médailles des campagnes initiales d’Arkham City Batman Combattant increvable Terminez un défi Combat sans subir de dégâts n’importe quel personnage Toujours + Terminez la nouvelle partie + Base jumper de Gotham Sautez de l’immeuble le plus haut d’Arkham City et planez pendant 1 minute sans toucher le sol Hommage Une minute de silence Le conteur Ayez 12 rendez-vous meurtriers avec Calendar Man Attrape Trouvez quelqu’un avec qui jouer au batarang télécommandé Combo x50 Exécutez un combo de 50 coups n’importe quel mode ou personnage Combo parfait Exécutez un combo parfait comprenant tous les coups de Batman n’importe quel mode Attaque au gadget Utilisez 5 gadgets de tir rapide différents en un seul combat tous modes de jeu Chevalier parfait – Jour 2 Histoire, missions secondaires, améliorations, objets, Nouvelle partie+, Nigma se venge Batman Je suis Batman Devenez la chauve-souris Bain d’acide Sauvez la demoiselle, mais est-elle en détresse ? Sauveur Sauvez les médecins bénévoles Ramonage Il n’y a qu’une seule entrée Bandit manchot Complètement marteau Communications Nettoyez les ondes Gladiateur Le meilleur pour la fin Boulet de démolition Arrêtez l’inarrêtable Ville disparue Découvrez le secret d’Arkham City Tempête de sable Nous sommes nombreux ! Cache-cache Une partie de cache-cache fatale Train fantôme Question de vie ou de mort Chute libre Ne regardez pas en bas Sortie de scène La vie n’est qu’une scène Expert scientifique Récupérez assez de preuves pour localiser le tueur à gages Contrat terminé Stoppez le tueur à gages Tueur en série Traquez le tueur en série L’espion mystérieux Identifiez l’espion mystérieux Fusée de détresse Répondez à l’appel au secours Jouets cassés Détruisez tout Dring dring Décrochez un téléphone qui sonne La mort au bout du fil Arrêtez le tueur des téléphones publics Temps mort Le temps presse Monnaie d’échange Réunissez le couple séparé Chevalier en réalité Terminez l’entraînement en réalité augmentée Bien armé Récupérez tous les gadgets de Batman Attaque aggravée Arrêtez toutes les attaques sur Arkham City Test de Résolvez la 1re énigme Casse-tête Sauvez le 1er otage de l’Homme-mystère Gros cerveau Sauvez le 2e otage de l’Homme-mystère Roi de l’énigme Sauvez le 3e otage de l’Homme-mystère Intellectuel Sauvez le 4e otage de l’Homme-mystère Remue-méninges Sauvez le 5e otage de l’Homme-mystère Test de Batman Arkham City sur PS3 et Xbox 360 jouez gratuitement avec Gamoniac Selina Kyle fait partie des personnages principaux de la série de jeux-vidéos Batman Arkham. Elle est doublée en version originale par Grey DeLisle qui est également la voix de Catwoman dans les jeux Injustice. Connue également sous l'alias de Catwoman, Selina est une orpheline ayant appris à survivre dans les rues de Gotham. Elle choisit ainsi de s'engager dans une voie criminelle, s'entraîna aux arts martiaux et perfectionna ses talents jusqu'à développer son propre style de voleuse. Son côté criminel est souvent tempéré par son altruisme, ce qui fait d'elle une méchante imprévisible et une héroïne occasionnelle. Elle a également une relation complexe avec le Batman dont elle est devenue l'alliée au fil des années. Selina Kyle a été orpheline à un jeune âge qui vivait dans la rue. Au fil des ans, elle a commis des vols pour survivre et était déterminée à améliorer ses compétences, comme l'apprentissage des arts martiaux et de la gymnastique, pour maîtriser le cambriolage de chats par elle-même. Après avoir entendu des rumeurs sur Batman, elle est devenue la méchante Catwoman. Arkham Origins Blackgate Alors qu'elle volait des données dans un bâtiment de Gotham City, elle a attiré l'attention de Batman. Il a l'intention de l'arrêter, mais les deux hommes sont interrompus lorsqu'une équipe de la se présente en réponse au vol de Catwoman. Batman se dispute avec l'équipe, insistant sur le fait que c'est lui qui accueillera Catwoman, ce qui donne au cambrioleur suffisamment de temps pour s'échapper. Batman et l'équipe de la la poursuivent, mais aucun des deux n'arrive à l'attraper, et elle se moque d'eux pour cela. Batman finit par la rattraper et les deux se battent, et bien que Batman la batte, elle réussit à télécharger les données qu'elle a volées à son employeur. Elle est ensuite emprisonnée à la prison de Blackgate après sa défaite. La prison est renversée par Joker, The Penguin et Black Mask peu après qu'elle y ait été emmenée, et des membres de chaque faction ont commencé à harceler Catwoman pour qu'elle rejoigne leur groupe. Batman arrive et les met hors d'état de nuire. Catwoman lui donne des indices sur les événements récents et dit à Batman que des otages sont morts asphyxiés dans le caveau de l'aile d'Arkham. Elle offre ses services en échange d'un transfert dans une prison de sécurité inférieure et d'une réduction de sa peine, en disant à Batman que Blackgate n'est pas un endroit pour un voleur comme elle. Lorsque Batman s'interroge sur ses motivations, elle le convainc d'accepter son aide en lui disant qu'elle n'est pas une psychopathe qui veut faire souffrir les otages. Dès lors, Catwoman soutient Batman en lui donnant des informations et des conseils précieux, l'incitant à se dépêcher de rejoindre l'aile d'Arkham. Mais il n'y a pas d'otages quand il y arrive ; la seule chose dans le caveau est une Bane affaiblie attachée à plusieurs tubes. Catwoman apparaît, lui disant la vérité - il n'y a jamais eu d'otages et elle avait manipulé Batman pour atteindre Bane dès le début. Batman tente de sympathiser avec elle, lui disant que beaucoup seront blessés ou mourront si Bane est libérée, mais elle lui répond froidement que cela l'aide à dormir la nuit si elle ne pense pas aux répercussions négatives de ses actes et qu'elle ne le fait que pour rembourser une dette. Comme elle avait posé des bombes dans toute la prison, Batman n'a pas pu l'arrêter et elle a pu s'échapper de l'établissement avec son objectif. Comme Bane était incroyablement affaiblie, elle n'a pu se rendre sur les quais qu'avant que Batman ne la rattrape, cependant. Elle exhorta Bane à s'échapper et les deux hommes se battirent à nouveau, ce qui entraîna, une fois de plus, la défaite de Catwoman. Batman lui demande qui est son employeur, mais elle ne peut répondre à sa question car elle a été engagée de façon anonyme. Une agence fédérale anonyme, dirigée par le capitaine Rick Flag, apparaît et met Catwoman et Bane en détention. Une dernière scène a révélé qu'une femme nommée Amanda Waller a fait libérer Catwoman avec un dossier effacé et les remerciements d'une nation reconnaissante, ce qui suggère que Catwoman travaillait pour cette agence. Arkham Asylum Catwoman n'apparaît pas dans le jeu vidéo Batman Arkham Asylum. Une des énigmes du Riddler tourne autour d'elle. Pre-Arkham City Avant l'ouverture de la ville d'Arkham, Batman est retrouvé entouré par les gardes TYGER dans un piège tendu par Strange pour le capturer. Heureusement, Catwoman aide Batman, qui s'était infiltré dans la prison, et le sauve en utilisant un véhicule de convoi de prisonniers qu'elle avait volé à un garde TYGER qui transférait du sumac vénéneux de l'asile d'Arkham à Arkham City. Catwoman raconte à Batman qu'elle avait fait une alliance difficile avec Ivy. Batman l'avertit qu'elle ne devrait pas jouer un jeu aussi dangereux avec Ivy. Juste après qu'Arkham City ait fermé ses portes aux criminels de Gotham, seuls trois sont restés en liberté Two-Face, Catwoman et Batman. Alors que Catwoman était assise dans son appartement, débattant pour savoir si elle devait fuir ou rester, son téléphone a sonné. C'était la voix de l'ennemi de Catwoman Two-Face. Il dit "Désolé, Kitty-cat, mais l'un de nous a dû descendre." Après cela, les gardes de TYGER étaient à sa porte. Catwoman se fraya un chemin à travers les gardes jusqu'à la sécurité d'un toit voisin. Elle a regardé les gardes TYGER fouiller son appartement jusqu'à ce qu'ils la trouvent en sécurité. Elle a préparé ses griffes, mais une silhouette ombrageuse est apparue derrière elle et a tenu une main gantée sur sa bouche jusqu'à ce qu'elle s'évanouisse. Catwoman s'est alors réveillée dans la Batmobile qui courait dans les rues de Gotham. Elle dit avec colère à Batman qu'il n'aurait pas dû s'en mêler. Batman a alors conseillé à Catwoman de renoncer à son butin et de quitter la ville avant qu'il ne soit trop tard. Elle demanda alors comment Batman avait su pour Arkham City. Il lui expliqua qu'il avait trouvé une pièce secrète dans le bureau de Quincy Sharp à l'asile d'Arkham, remplie de plans pour le nouveau complexe pénitentiaire. Catwoman le remercia et appuya sur le bouton d'éjection d'urgence de son siège et disparut à l'asile d'Arkham. Two-Face était déjà au bureau du directeur de l'asile d'Arkham, photographiant les plans de la chambre forte secrète à l'intérieur de la ville d'Arkham. Catwoman a alors fait irruption dans la pièce et à ce moment-là, Two-Face a ri et a jeté les plans dans le feu. Furieuse contre lui, elle l'a fait tomber à terre, a pris l'appareil photo et s'est enfuie. Les gardes TYGER sont alors alertés de l'asile d'Arkham et il n'y a pas eu d'issue pour Catwoman ou Double-Face. Soudain, Batman tire Catwoman en sécurité et laisse Two-Face se faire capturer. Plus tard, Catwoman ouvre l'appareil photo et découvre que la carte mémoire a disparu. Elle regarde de haut Two-Face qui agite la carte, avant de l'avaler. Furieuse, Catwoman traverse la ligne et tombe à terre, pour être ensuite entourée par les gardes TYGER. Elle fut ensuite arrêtée et emmenée à Arkham. L'ancien administrateur de l'asile d'Arkham, Quincy Sharp, remporte l'élection du maire de Gotham, et incarcère tous les prisonniers et les malades mentaux de la prison de Blackgate et de l'asile d'Arkham dans un périmètre fermé appelé "Arkham City", y compris Catwoman. L'anarchie règne et des mercenaires armés patrouillent les murs de la ville prison pour s'assurer que personne ne tente de s'échapper, Sharp espérant que la société des méchants logés à l'intérieur s'entretuera et débarrassera Gotham de ses pires criminels. Pendant son séjour à Arkham City, Catwoman a décidé de s'introduire dans le bureau d'Hugo Strange pour récupérer son butin qui avait été confisqué lors de son arrestation. Les gardes TYGER la capturent et l'emmènent à Strange, où il mène un entretien psychologique avec elle pour découvrir ses motivations criminelles et sa relation avec Batman. Catwoman refuse de répondre à sa question jusqu'à ce qu'il la menace en révélant qu'il a un agent TYGER qui a Holly Robinson en vue, attendant l'ordre de l'Étrange de la tuer si nécessaire. Catwoman a alors répondu à ses questions, et en retour, Hugo révèle que l'emplacement des plans du coffre-fort des biens confisqués se trouve dans la chambre forte de Two-Face dans son ancien bureau de campagne qu'il utilisait lorsqu'il se présentait au poste de procureur de Gotham City. Arkham City Catwoman s'infiltre dans l'ancien bureau de campagne de Double-Face afin de trouver les plans du coffre-fort des biens confisqués, bat les membres du gang de Double-Face, mais finit par être capturée par Double-Face. Elle était alors sur le point d'être exécutée publiquement par Two-Face au palais de justice, en raison de son précédent vol pour s'assurer que Two-Face s'élèverait dans les rangs de la ville d'Arkham. Two-Face a alors décidé, après avoir tiré à pile ou face, d'organiser un procès au lieu de la tuer immédiatement. Cela a donné à Batman suffisamment de temps pour infiltrer la salle d'audience et tabasser son gang. Avant que Batman ne soit abattu par Double-Face, il va l'exécuter, mais elle se libère et lui griffe le bon côté du visage. Two-Face sort alors un deuxième pistolet pour tuer Catwoman, mais Batman capture Two-Face et le laisse suspendu au-dessus de la cuve d'acide. Après avoir été sauvée par Batman, elle ne donne aucune précision sur ce qui se passe dans la ville d'Arkham ou sur ce que prépare Hugo Strange, mais elle ne fait pas confiance à ce dernier dans un sens ou dans l'autre, car il a été absent pendant un an et est ensuite passé sous le commandement de Sharp. Alors qu'elle essayait de lui en dire plus, le Joker a tenté de l'assassiner, mais Batman l'a rapidement écartée du chemin. Batman lui a dit qu'elle n'était pas en sécurité à Arkham, mais Catwoman lui a dit qu'elle s'en sortirait. Avec Batman occupé, Catwoman prévoit de voler son butin dans la chambre forte de Strange. Cependant, elle n'est pas sûre de la façon d'y entrer. Après avoir récupéré ses armes dans son appartement, elle se rend à Poison Ivy pour obtenir de l'aide. Ivy refuse d'aider Catwoman à cause de leur dernière rencontre, au cours de laquelle Catwoman a accidentellement tué une plante rare d'Ivy, la dernière qui est restée dans la chambre forte d'Strange. Catwoman a passé un accord avec Ivy pour récupérer la plante de la chambre forte si Ivy pouvait la faire entrer. Ivy a accepté et a défoncé la porte avec ses plantes. Catwoman s'est faufilée à l'intérieur et a volé les cartes de sécurité des gardes TYGER. Elle a pu les faire descendre furtivement et entrer dans la chambre forte. Catwoman a trouvé la plante d'Ivy, mais elle l'a détruite pour avoir essayé de l'attacher à l'intérieur. Au milieu de tout cela, Strange a activé le Protocole 10, détruisant tout un pâté de maisons à proximité. Catwoman laissa à contrecœur ses biens volés et alla secourir Batman, que les gardes TYGER disaient proche de la mort. Elle a trouvé Batman enterré sous les décombres et l'a aidé à s'en sortir. À la toute fin, Catwoman a regardé Batman transporter le corps du Joker hors du théâtre Monarch. Après la mort du Joker, Catwoman se rendit à son appartement pour prendre ses affaires et quitter la ville, mais son appartement fut détruit dans une explosion qui fut déclenchée lorsque Catwoman essaya d'entrer. Catwoman a été brièvement assommée. Un groupe de voyous de Two-Face l'a entourée et s'est demandé si elle était encore en vie. Catwoman s'est réveillée et a rapidement tabassé les voyous. En colère, elle a interrogé un voyou et a menacé de le découper en morceaux avec son fouet afin de lui dire où ses affaires avaient été prises. Le voyou lui a dit que Double-Face avait ses affaires au Musée du Pingouin, et Catwoman a répondu en l'assommant d'un coup de genou au visage. Elle se rendit au musée, combattit Two-Face, et découvrit qu'en raison de son obsession pour la dualité, Two-Face gardait la moitié de ses affaires et donnait l'autre moitié, ce qui mit Catwoman en colère, qui l'assomma d'un coup de poing au visage. Peu après, elle a fait le tour de la ville pour combattre les voyous de Two-Face et a récupéré ses affaires. Pre-Arkham Knight Catwoman ne s'intéresse pas aux plans de l'épouvantail pour Gotham, croyant qu'ils allaient échouer. Au lieu de cela, elle a décidé d'infiltrer l'asile d'Arkham afin d'écouter et d'obtenir des informations qu'elle pourrait utiliser comme levier contre Batman lorsqu'il la confrontera finalement à propos de ses crimes. Elle réussit à entrer, mais fait un faux pas et est découverte par un drone de sécurité. Elle se maudit d'avoir été négligente et s'enfuit sans avoir obtenu d'informations utiles. Elle est finalement contactée par le Riddler, qui l'invite à une réunion en prétendant vouloir l'engager pour voler un noyau de puissance spécial pour ses robots nouvellement construits en échange d'informations concernant le plan de Scarecrow. Comme elle est généralement engagée par d'autres méchants pour voler des objets dont ils ont besoin pour leurs plans, Catwoman ne soupçonne pas les intentions du Riddler et s'exécute. Cependant, lorsqu'elle le rencontre, elle est prise en otage par surprise lorsqu'un de ses robots l'attrape, ce qui lui révèle qu'ils sont déjà actifs. Catwoman exige avec colère de Riddler le sens de ce qui se passe, auquel ce dernier déclare qu'elle doit servir d'appât parfait pour Batman afin de le forcer à jouer ses jeux déments, allant même jusqu'à dire que c'est parce qu'il a étudié la relation entre Batman et Catwoman. Elle fait ensuite remarquer que Riddler regrettera ses actes, mais qu'il se contente d'en rire, en disant que le plus grand détective du monde ne lui fait pas peur, mais qu'il n'en est pas la raison, car elle affirme qu'elle jure en fait de se venger du fou narcissique. Les plans de Riddler étant en jeu maintenant qu'il a l'otage parfait comme ultimatum de ses plans, il commence à faire les derniers préparatifs de ses plans en vue de Batman. Riddler fait appel à ses robots et l'un de ses sbires emmène Catwoman à l'orphelinat abandonné de Cyrus Pinkney sur l'île de Miagani. Là, elle est attachée à une chaise électrique encastrée dans la pièce principale et a les yeux bandés. Ensuite, son cou est équipé d'un collier explosif qui nécessiterait neuf clés pour le déverrouiller par le biais de diverses énigmes à l'intérieur de l'orphelinat et à travers Gotham, le collier étant câblé pour se déclencher si elle tente de passer le scanner de collier en essayant de quitter le bâtiment, de crocheter la serrure du collier ou de l'enlever trop tôt avant d'utiliser la dernière clé pour le déverrouiller. Arkham Knight Après avoir vaincu les soldats de la milice et rétabli le contrôle du pont de la ville à Grand Avenue Station, non loin de l'orphelinat Pinkney, dans sa quête pour sauver Oracle du chevalier d'Arkham, Batman voit que le Riddler a kidnappé Catwoman lorsqu'il diffuse à Batman, sur les téléviseurs triple écran situés à côté d'un bâtiment juste à côté de la station, ce qu'il a prévu pour lui en guise de vengeance pour son humiliante défaite à Arkham City, le Riddler montrant brièvement Catwoman à ses risques et périls. Il se réjouit ensuite de pouvoir enfin le battre cette fois-ci, et menace de tuer Catwoman s'il ne vient pas à l'orphelinat avant la fin de l'émission. Batman obéit et, en arrivant devant l'entrée de l'orphelinat, il élimine un groupe d'émeutiers et le voyou du Riddler qui a amené Catwoman à l'extérieur de l'orphelinat, alors que le voyou lui-même tente de recruter le groupe de voyous pour travailler pour son patron. Batman interroge le laquais du Riddler pour savoir pourquoi son employeur a fait prisonnier Catwoman et quels sont ses plans après que la bande de criminels ait été maîtrisée. Le voyou Riddler révèle qu'il n'en a aucune idée puisqu'il l'a juste amenée et attachée à l'intérieur, en plus de placer des trophées Riddler à proximité avant d'être assommé. Batman entre dans le bâtiment pour voir le visage de Catwoman, les yeux bandés, projeté sur un grand écran dans le hall principal du bâtiment où elle est retenue dans sa situation actuelle. Batman descend et marche vers sa position de captivité, et lorsqu'il s'approche de plus près, le projecteur s'éteint. Simultanément, une Catwoman aux yeux bandés entend les pas de Batman qui s'approche et s'apprête à crier son nom en croyant que c'est lui et à demander si c'est vraiment lui et qu'il "ferait mieux d'être désolé" d'être la raison pour laquelle elle se trouve dans sa situation actuelle. Batman confirme en lui disant de rester immobile alors qu'il défait les manchettes de l'accoudoir du fauteuil, lui permettant de défaire le nœud de son bandeau alors qu'il défait les manchettes du fauteuil et lui demande si elle est indemne, ce à quoi elle répond sarcastiquement qu'elle a été kidnappée comme appât après avoir retiré le bandeau de ses yeux et l'avoir jeté de côté. Batman lui dit qu'ils s'en vont, mais elle répond qu'elle ne peut pas. Soudain, Riddler apparaît sur l'écran du projecteur et révèle ses robots pour les opposer à la paire. Ensemble, le duo élimine tous les robots grâce à un travail d'équipe. Ensuite, Riddler raconte au Chevalier Noir le collier explosif de Catwoman et les détails de ses jeux tordus. Batman dit à Catwoman qu'il reviendra la chercher alors qu'il retourne chercher Oracle, à qui le premier lui dit de ne pas la faire attendre. Après que Batman ait libéré Catwoman en participant à tous ses défis tordus, elle se lamente sur le fait qu'il ne pense qu'au travail lorsqu'il lui refuse une chambre d'hôtel. Elle part ensuite piller Gotham, suggérant avec taquinerie qu'elle s'introduit dans le Wayne Manor, à l'exception de plusieurs galeries d'art. Elle finit par revenir pour aider Batman contre Nigma en voulant se venger malgré l'insistance de Batman pour que la situation soit sous contrôle. Après l'avoir battu, elle embrasse Batman en reconnaissant son identité de Bruce Wayne et s'en va tristement après qu'il lui ait parlé de son plan et insiste pour tout faire seul, à son grand désarroi. Catwoman's Revenge Après l'incident du Chevalier d'Arkham, Catwoman s'est infiltrée dans la cachette de Riddler sous le magasin de jouets de Winslow pour se venger de son emprisonnement pendant l'Halloween. Catwoman traque sa cachette secrète gardée par ses propres sbires. Elle pénètre dans le laboratoire où elle est accueillie par l'ordinateur d'IA de Riddler et par Riddler lui-même, toujours détenu par le GCPD et qui parle à son ordinateur via un téléphone, en prétendant qu'il parle à son avocat. Lorsqu'il découvre que son repaire a été pénétré, Riddler ordonne à l'ordinateur d'envoyer des robots à la poursuite de Catwoman. Catwoman se bat contre les robots, survivant à tous les pièges mortels de Riddler, aux lasers et même à un sol électrique. Elle accède à l'ordinateur principal et commence à transférer les millions de Riddler sur son compte bancaire personnel. Alors qu'elle active le protocole d'autodestruction de l'usine et quitte le bâtiment, on peut entendre Aaron Cash taser Nigma, car la discussion avec son "avocat" devenait trop vive et suspecte. Catwoman est une femme définie par la fierté et la tentation. Etant une voleuse de haut-niveau, elle est très douée en espionnage et est plus que capable de rester hors du radar des autorités. Elle porte également un grand intérêt envers les bijoux, en particulier ceux ayant beaucoup de valeur. Elle ne craint pas de faire des commentaires suggestifs et flirte fréquemment avec le Batman. Contrairement à la plupart des méchants de la franchise Arkham, en particulier les patients de l'asile, Catwoman n'est pas considérée comme une psychopathe ou quelqu'un de perturbé mentalement. Si cela lui importe peu de tuer, elle n'est cependant pas sans morale. Elle n'hésita par exemple pas à venir en aide à une de ses amis dont la vie était en danger. Catwoman porte un costume moulant avec un casque de chat qui est accompagné d'une paire de lunettes d'espion avec des lentilles rouges qui lui couvrent toujours les yeux. Il y a également un collier avec un pendentif de chat attaché au casque. Le costume de la femme chat comprend une fermeture éclair qui montre son décolleté et porte un collier sur le haut du dos. Elle porte également des gants noirs avec des griffes de chat et des bottes noires à talons hauts. L'apparence de Catwoman est presque identique à celle qu'elle avait lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham. Cependant, dans cet incident, elle porte surtout ses lunettes de protection au-dessus des yeux. Lorsque Catwoman se couvre les yeux, ces lunettes lui permettent de voir comme une voleuse. Les vêtements de la Catwoman sont à peu près les mêmes qu'à Arkham City. Il y a cependant quelques différences. Le pendentif de chat sur son collier a disparu, mais il y a maintenant une épingle à chat différente sur son costume de chat. Le collier de son costume est maintenant beaucoup plus petit et elle a un étui pour son fouet près de la taille. Son apparence est également différente. Ses cheveux sont beaucoup plus longs et sont maintenant d'un brun plus clair. Ses yeux sont beaucoup plus serrés et il y a des cicatrices sur sa joue gauche et son sourcil droit suite à l'explosion de sa maison à Arkham City. De plus, son visage est couvert de nombreuses coupures et contusions dues à sa capture. 1 Qui est le Chevalier d'Arkham ? Jason Todd l'ancien Robin Tim Drake / Robin Le Joker 2 Qui est l'ennemi aux énigmes et trophées ? L'Homme Mystère L'Homme L'Homme Mystérieux 3 Qui est Oracle, alias Barbara Gordon, anciennement connu sous le nom de BatGirl ? La sœur de Gordon La fille de James Gordon L'ennemie de Batman est un service gratuit financé par la publicité. Pour nous aider et ne plus voir ce message 4 Qui est dans l'esprit de Batman ? Harley Quinn L'épouvantail Le Joker 5 Quel allié de Batman est vêtu en bleu et noir ? Nightwing Robin Chevalier d'Arkham 6 Quelle était l'ancienne profession de l'épouvantail ? Docteur Psychologue Psychiatre 7 Quel DLC de 20 minutes a été gratuit ? Le DLC d'Harley Quinn Celui de Catwoman Celui de Robin 8 Quel personnage a été capturé par l'Homme Mystère ? Catwoman Poison Ivy Robin 9 Quel est le prénom de Batman ? Brusse Bruce Brice 10 Quel est le surnom que Joker a donné à Batman ? Batou Batounet Bat-bouffe 11 Est-ce qu'Harley Quinn apparaît dans l'histoire principale ? Oui Non Seulement en DLC 12 Affronte-t-on Deathstroke dans le jeu ? Oui, en principale Oui, en secondaire Non 13 Que se passe-t-il lorsque l'on a fini toutes les missions secondaires ? Batman quitte Gotham Batman rentre chez lui et son manoir explose Batman se fait arrêter par la police 14 Combien y a-t-il d'énigmes, trophées et objets fragiles en tout dans le jeu ? 350 300 243 15 L'homme Mystère est protégé par... Rien Des robots Catwoman 16 Qui est Alfred ? Le Majordome de Batman Le serveur de Batman Le Majordome de Lucius Fox 17 Qui s'occupe des améliorations et de la Batmobile ? Lucius Fox Alfred Batman 18 Tout le monde apprend que Batman est Bruce Wayne... À la fin du jeu Au millieu du jeu Au début du jeu 19 Qui vient sauver Batman à la fin du jeu ? Robin Chevalier d'Arkham, alias Jason Todd Nightwing 20 Quel est le prénom de l'épouvantail ? Jonathan John Johnny 21 Quel est le prénom d'Harley Quinn ? Harleen Harline Harlen 22 Quel est le prénom de Catwoman ? Selina Celina Kyle 23 Qui est le braqueur de banques dans les missions secondaires ? Harvey Dent Double-Face Le Pingouin Catwoman 24 Combien de clefs faut-il pour enlever son collier à Catwoman ? 10 9 5 25 Où l'épouvantail fabrique-t-il sa toxine ? À Ace Chemicals Dans son repaire Dans le QG du chevalier d'Arkham 26 Quel est le nom d'Alfred ? Pennyworth Penny Penou 27 Qui est l'ennemi de Nightwing dans le DLC de ce dernier ? Le Pingouin Double-Face Black Mask 28 Voit-on Black Mask dans le jeu ? Oui, en DLC Oui, en principal Non 29 Combien y a-t-il de dirigeables ? 2 3 1 30 Quel animal Killer Croc est-il ? Un crocodile Un dinosaure Un serpent Doublon fusionné La page Catwoman Arkhamverse, qui était en doublon avec le Wiki Héros, a déjà été fusionnée. “ Contente de te revoir. Eddie refusait de me montrer le petit jeu qui nous attends derrière cette porte tant que tu ne serais pas arrivé. [… Excuse moi, tu me trouves irritable ? C’est peut-être lié au splendide collier que m’a offert Eddie. Tu l’as remarqué ? Il est éclatant. „ ~ Catwoman Selina Kyle, également connue sous le nom de Catwoman, est une anti-héroïne majeure de la série de jeux vidéo Batman Arkham. Elle apparaît comme un personnage caméo dans Batman Arkham Asylum, comme la deutéronniste anti-héroïque de Batman Arkham City, comme la principale protagoniste anti-héroïque de ses épisodes Catwoman, comme la principale antagoniste anti-héroïque de Batman Arkham Origins Blackgate, et comme l'un des tritagonistes de Batman Arkham Knight, ainsi que le principal antagoniste anti-héroïque de sa suite DLC "Catwoman's Revenge". Elle était une orpheline qui a appris à survivre dans les rues de Gotham City. Elle s'est lancée dans le vol pour survivre, mais elle était déterminée à le faire à sa façon. Elle a appris les arts martiaux et s'est entraînée intensivement pour perfectionner ses propres compétences en matière de cambriolage de chats. Ses activités criminelles sont souvent tempérées par un altruisme réticent, ce qui fait d'elle une méchante inconstante et une héroïne occasionnelle. Elle vole des objets portant des noms ou des motifs félins. Elle échappe régulièrement à la capture du Chevalier noir et entretient avec Batman une relation compliquée et conflictuelle qui tourne souvent au flirt et parfois au romantisme. Au fil des ans, leur relation s'est développée pour devenir des alliés de plus en plus fiables. Elle est interprétée par Grey DeLisle. Histoire Passé Selina Kyle a été orpheline à un jeune âge qui vivait dans la rue. Au fil des ans, elle a commis des vols pour survivre et était déterminée à améliorer ses compétences, comme l'apprentissage des arts martiaux et de la gymnastique, pour maîtriser le cambriolage de chats par elle-même. Après avoir entendu des rumeurs sur Batman, elle est devenue la méchante Catwoman. Arkham Origins Blackgate Alors qu'elle volait des données dans un bâtiment de Gotham City, elle a attiré l'attention de Batman. Il a l'intention de l'arrêter, mais les deux hommes sont interrompus lorsqu'une équipe de la se présente en réponse au vol de Catwoman. Batman se dispute avec l'équipe, insistant sur le fait que c'est lui qui accueillera Catwoman, ce qui donne au cambrioleur suffisamment de temps pour s'échapper. Batman et l'équipe de la la poursuivent, mais aucun des deux n'arrive à l'attraper, et elle se moque d'eux pour cela. Batman finit par la rattraper et les deux se battent, et bien que Batman la batte, elle réussit à télécharger les données qu'elle a volées à son employeur. Elle est ensuite emprisonnée à la prison de Blackgate après sa défaite. La prison est renversée par Joker, The Penguin et Black Mask peu après qu'elle y ait été emmenée, et des membres de chaque faction ont commencé à harceler Catwoman pour qu'elle rejoigne leur groupe. Batman arrive et les met hors d'état de nuire. Catwoman lui donne des indices sur les événements récents et dit à Batman que des otages sont morts asphyxiés dans le caveau de l'aile d'Arkham. Elle offre ses services en échange d'un transfert dans une prison de sécurité inférieure et d'une réduction de sa peine, en disant à Batman que Blackgate n'est pas un endroit pour un voleur comme elle. Lorsque Batman s'interroge sur ses motivations, elle le convainc d'accepter son aide en lui disant qu'elle n'est pas une psychopathe qui veut faire souffrir les otages. Dès lors, Catwoman soutient Batman en lui donnant des informations et des conseils précieux, l'incitant à se dépêcher de rejoindre l'aile d'Arkham. Mais il n'y a pas d'otages quand il y arrive ; la seule chose dans le caveau est une Bane affaiblie attachée à plusieurs tubes. Catwoman apparaît, lui disant la vérité - il n'y a jamais eu d'otages et elle avait manipulé Batman pour atteindre Bane dès le début. Batman tente de sympathiser avec elle, lui disant que beaucoup seront blessés ou mourront si Bane est libérée, mais elle lui répond froidement que cela l'aide à dormir la nuit si elle ne pense pas aux répercussions négatives de ses actes et qu'elle ne le fait que pour rembourser une dette. Comme elle avait posé des bombes dans toute la prison, Batman n'a pas pu l'arrêter et elle a pu s'échapper de l'établissement avec son objectif. Comme Bane était incroyablement affaiblie, elle n'a pu se rendre sur les quais qu'avant que Batman ne la rattrape, cependant. Elle exhorta Bane à s'échapper et les deux hommes se battirent à nouveau, ce qui entraîna, une fois de plus, la défaite de Catwoman. Batman lui demande qui est son employeur, mais elle ne peut répondre à sa question car elle a été engagée de façon anonyme. Une agence fédérale anonyme, dirigée par le capitaine Rick Flag, apparaît et met Catwoman et Bane en détention. Une dernière scène a révélé qu'une femme nommée Amanda Waller a fait libérer Catwoman avec un dossier effacé et les remerciements d'une nation reconnaissante, ce qui suggère que Catwoman travaillait pour cette agence. Arkham Asylum Catwoman n'apparaît pas dans le jeu vidéo Batman Arkham Asylum. Une des énigmes du Riddler tourne autour d'elle. Pre-Arkham City Avant l'ouverture de la ville d'Arkham, Batman est retrouvé entouré par les gardes TYGER dans un piège tendu par Strange pour le capturer. Heureusement, Catwoman aide Batman, qui s'était infiltré dans la prison, et le sauve en utilisant un véhicule de convoi de prisonniers qu'elle avait volé à un garde TYGER qui transférait du sumac vénéneux de l'asile d'Arkham à Arkham City. Catwoman raconte à Batman qu'elle avait fait une alliance difficile avec Ivy. Batman l'avertit qu'elle ne devrait pas jouer un jeu aussi dangereux avec Ivy. Juste après qu'Arkham City ait fermé ses portes aux criminels de Gotham, seuls trois sont restés en liberté Two-Face, Catwoman et Batman. Alors que Catwoman était assise dans son appartement, débattant pour savoir si elle devait fuir ou rester, son téléphone a sonné. C'était la voix de l'ennemi de Catwoman Two-Face. Il dit "Désolé, Kitty-cat, mais l'un de nous a dû descendre." Après cela, les gardes de TYGER étaient à sa porte. Catwoman se fraya un chemin à travers les gardes jusqu'à la sécurité d'un toit voisin. Elle a regardé les gardes TYGER fouiller son appartement jusqu'à ce qu'ils la trouvent en sécurité. Elle a préparé ses griffes, mais une silhouette ombrageuse est apparue derrière elle et a tenu une main gantée sur sa bouche jusqu'à ce qu'elle s'évanouisse. Catwoman s'est alors réveillée dans la Batmobile qui courait dans les rues de Gotham. Elle dit avec colère à Batman qu'il n'aurait pas dû s'en mêler. Batman a alors conseillé à Catwoman de renoncer à son butin et de quitter la ville avant qu'il ne soit trop tard. Elle demanda alors comment Batman avait su pour Arkham City. Il lui expliqua qu'il avait trouvé une pièce secrète dans le bureau de Quincy Sharp à l'asile d'Arkham, remplie de plans pour le nouveau complexe pénitentiaire. Catwoman le remercia et appuya sur le bouton d'éjection d'urgence de son siège et disparut à l'asile d'Arkham. Two-Face était déjà au bureau du directeur de l'asile d'Arkham, photographiant les plans de la chambre forte secrète à l'intérieur de la ville d'Arkham. Catwoman a alors fait irruption dans la pièce et à ce moment-là, Two-Face a ri et a jeté les plans dans le feu. Furieuse contre lui, elle l'a fait tomber à terre, a pris l'appareil photo et s'est enfuie. Les gardes TYGER sont alors alertés de l'asile d'Arkham et il n'y a pas eu d'issue pour Catwoman ou Double-Face. Soudain, Batman tire Catwoman en sécurité et laisse Two-Face se faire capturer. Plus tard, Catwoman ouvre l'appareil photo et découvre que la carte mémoire a disparu. Elle regarde de haut Two-Face qui agite la carte, avant de l'avaler. Furieuse, Catwoman traverse la ligne et tombe à terre, pour être ensuite entourée par les gardes TYGER. Elle fut ensuite arrêtée et emmenée à Arkham. L'ancien administrateur de l'asile d'Arkham, Quincy Sharp, remporte l'élection du maire de Gotham, et incarcère tous les prisonniers et les malades mentaux de la prison de Blackgate et de l'asile d'Arkham dans un périmètre fermé appelé "Arkham City", y compris Catwoman. L'anarchie règne et des mercenaires armés patrouillent les murs de la ville prison pour s'assurer que personne ne tente de s'échapper, Sharp espérant que la société des méchants logés à l'intérieur s'entretuera et débarrassera Gotham de ses pires criminels. Pendant son séjour à Arkham City, Catwoman a décidé de s'introduire dans le bureau d'Hugo Strange pour récupérer son butin qui avait été confisqué lors de son arrestation. Les gardes TYGER la capturent et l'emmènent à Strange, où il mène un entretien psychologique avec elle pour découvrir ses motivations criminelles et sa relation avec Batman. Catwoman refuse de répondre à sa question jusqu'à ce qu'il la menace en révélant qu'il a un agent TYGER qui a Holly Robinson en vue, attendant l'ordre de l'Étrange de la tuer si nécessaire. Catwoman a alors répondu à ses questions, et en retour, Hugo révèle que l'emplacement des plans du coffre-fort des biens confisqués se trouve dans la chambre forte de Two-Face dans son ancien bureau de campagne qu'il utilisait lorsqu'il se présentait au poste de procureur de Gotham City. Arkham City Catwoman s'infiltre dans l'ancien bureau de campagne de Double-Face afin de trouver les plans du coffre-fort des biens confisqués, bat les membres du gang de Double-Face, mais finit par être capturée par Double-Face. Elle était alors sur le point d'être exécutée publiquement par Two-Face au palais de justice, en raison de son précédent vol pour s'assurer que Two-Face s'élèverait dans les rangs de la ville d'Arkham. Two-Face a alors décidé, après avoir tiré à pile ou face, d'organiser un procès au lieu de la tuer immédiatement. Cela a donné à Batman suffisamment de temps pour infiltrer la salle d'audience et tabasser son gang. Avant que Batman ne soit abattu par Double-Face, il va l'exécuter, mais elle se libère et lui griffe le bon côté du visage. Two-Face sort alors un deuxième pistolet pour tuer Catwoman, mais Batman capture Two-Face et le laisse suspendu au-dessus de la cuve d'acide. Après avoir été sauvée par Batman, elle ne donne aucune précision sur ce qui se passe dans la ville d'Arkham ou sur ce que prépare Hugo Strange, mais elle ne fait pas confiance à ce dernier dans un sens ou dans l'autre, car il a été absent pendant un an et est ensuite passé sous le commandement de Sharp. Alors qu'elle essayait de lui en dire plus, le Joker a tenté de l'assassiner, mais Batman l'a rapidement écartée du chemin. Batman lui a dit qu'elle n'était pas en sécurité à Arkham, mais Catwoman lui a dit qu'elle s'en sortirait. Avec Batman occupé, Catwoman prévoit de voler son butin dans la chambre forte de Strange. Cependant, elle n'est pas sûre de la façon d'y entrer. Après avoir récupéré ses armes dans son appartement, elle se rend à Poison Ivy pour obtenir de l'aide. Ivy refuse d'aider Catwoman à cause de leur dernière rencontre, au cours de laquelle Catwoman a accidentellement tué une plante rare d'Ivy, la dernière qui est restée dans la chambre forte d'Strange. Catwoman a passé un accord avec Ivy pour récupérer la plante de la chambre forte si Ivy pouvait la faire entrer. Ivy a accepté et a défoncé la porte avec ses plantes. Catwoman s'est faufilée à l'intérieur et a volé les cartes de sécurité des gardes TYGER. Elle a pu les faire descendre furtivement et entrer dans la chambre forte. Catwoman a trouvé la plante d'Ivy, mais elle l'a détruite pour avoir essayé de l'attacher à l'intérieur. Au milieu de tout cela, Strange a activé le Protocole 10, détruisant tout un pâté de maisons à proximité. Catwoman laissa à contrecœur ses biens volés et alla secourir Batman, que les gardes TYGER disaient proche de la mort. Elle a trouvé Batman enterré sous les décombres et l'a aidé à s'en sortir. À la toute fin, Catwoman a regardé Batman transporter le corps du Joker hors du théâtre Monarch. Après la mort du Joker, Catwoman se rendit à son appartement pour prendre ses affaires et quitter la ville, mais son appartement fut détruit dans une explosion qui fut déclenchée lorsque Catwoman essaya d'entrer. Catwoman a été brièvement assommée. Un groupe de voyous de Two-Face l'a entourée et s'est demandé si elle était encore en vie. Catwoman s'est réveillée et a rapidement tabassé les voyous. En colère, elle a interrogé un voyou et a menacé de le découper en morceaux avec son fouet afin de lui dire où ses affaires avaient été prises. Le voyou lui a dit que Double-Face avait ses affaires au Musée du Pingouin, et Catwoman a répondu en l'assommant d'un coup de genou au visage. Elle se rendit au musée, combattit Two-Face, et découvrit qu'en raison de son obsession pour la dualité, Two-Face gardait la moitié de ses affaires et donnait l'autre moitié, ce qui mit Catwoman en colère, qui l'assomma d'un coup de poing au visage. Peu après, elle a fait le tour de la ville pour combattre les voyous de Two-Face et a récupéré ses affaires. Pre-Arkham Knight Catwoman ne s'intéresse pas aux plans de l'épouvantail pour Gotham, croyant qu'ils allaient échouer. Au lieu de cela, elle a décidé d'infiltrer l'asile d'Arkham afin d'écouter et d'obtenir des informations qu'elle pourrait utiliser comme levier contre Batman lorsqu'il la confrontera finalement à propos de ses crimes. Elle réussit à entrer, mais fait un faux pas et est découverte par un drone de sécurité. Elle se maudit d'avoir été négligente et s'enfuit sans avoir obtenu d'informations utiles. Elle est finalement contactée par le Riddler, qui l'invite à une réunion en prétendant vouloir l'engager pour voler un noyau de puissance spécial pour ses robots nouvellement construits en échange d'informations concernant le plan de Scarecrow. Comme elle est généralement engagée par d'autres méchants pour voler des objets dont ils ont besoin pour leurs plans, Catwoman ne soupçonne pas les intentions du Riddler et s'exécute. Cependant, lorsqu'elle le rencontre, elle est prise en otage par surprise lorsqu'un de ses robots l'attrape, ce qui lui révèle qu'ils sont déjà actifs. Catwoman exige avec colère de Riddler le sens de ce qui se passe, auquel ce dernier déclare qu'elle doit servir d'appât parfait pour Batman afin de le forcer à jouer ses jeux déments, allant même jusqu'à dire que c'est parce qu'il a étudié la relation entre Batman et Catwoman. Elle fait ensuite remarquer que Riddler regrettera ses actes, mais qu'il se contente d'en rire, en disant que le plus grand détective du monde ne lui fait pas peur, mais qu'il n'en est pas la raison, car elle affirme qu'elle jure en fait de se venger du fou narcissique. Les plans de Riddler étant en jeu maintenant qu'il a l'otage parfait comme ultimatum de ses plans, il commence à faire les derniers préparatifs de ses plans en vue de Batman. Riddler fait appel à ses robots et l'un de ses sbires emmène Catwoman à l'orphelinat abandonné de Cyrus Pinkney sur l'île de Miagani. Là, elle est attachée à une chaise électrique encastrée dans la pièce principale et a les yeux bandés. Ensuite, son cou est équipé d'un collier explosif qui nécessiterait neuf clés pour le déverrouiller par le biais de diverses énigmes à l'intérieur de l'orphelinat et à travers Gotham, le collier étant câblé pour se déclencher si elle tente de passer le scanner de collier en essayant de quitter le bâtiment, de crocheter la serrure du collier ou de l'enlever trop tôt avant d'utiliser la dernière clé pour le déverrouiller. Arkham Knight Après avoir vaincu les soldats de la milice et rétabli le contrôle du pont de la ville à Grand Avenue Station, non loin de l'orphelinat Pinkney, dans sa quête pour sauver Oracle du chevalier d'Arkham, Batman voit que le Riddler a kidnappé Catwoman lorsqu'il diffuse à Batman, sur les téléviseurs triple écran situés à côté d'un bâtiment juste à côté de la station, ce qu'il a prévu pour lui en guise de vengeance pour son humiliante défaite à Arkham City, le Riddler montrant brièvement Catwoman à ses risques et périls. Il se réjouit ensuite de pouvoir enfin le battre cette fois-ci, et menace de tuer Catwoman s'il ne vient pas à l'orphelinat avant la fin de l'émission. Batman obéit et, en arrivant devant l'entrée de l'orphelinat, il élimine un groupe d'émeutiers et le voyou du Riddler qui a amené Catwoman à l'extérieur de l'orphelinat, alors que le voyou lui-même tente de recruter le groupe de voyous pour travailler pour son patron. Batman interroge le laquais du Riddler pour savoir pourquoi son employeur a fait prisonnier Catwoman et quels sont ses plans après que la bande de criminels ait été maîtrisée. Le voyou Riddler révèle qu'il n'en a aucune idée puisqu'il l'a juste amenée et attachée à l'intérieur, en plus de placer des trophées Riddler à proximité avant d'être assommé. Batman entre dans le bâtiment pour voir le visage de Catwoman, les yeux bandés, projeté sur un grand écran dans le hall principal du bâtiment où elle est retenue dans sa situation actuelle. Batman descend et marche vers sa position de captivité, et lorsqu'il s'approche de plus près, le projecteur s'éteint. Simultanément, une Catwoman aux yeux bandés entend les pas de Batman qui s'approche et s'apprête à crier son nom en croyant que c'est lui et à demander si c'est vraiment lui et qu'il "ferait mieux d'être désolé" d'être la raison pour laquelle elle se trouve dans sa situation actuelle. Batman confirme en lui disant de rester immobile alors qu'il défait les manchettes de l'accoudoir du fauteuil, lui permettant de défaire le nœud de son bandeau alors qu'il défait les manchettes du fauteuil et lui demande si elle est indemne, ce à quoi elle répond sarcastiquement qu'elle a été kidnappée comme appât après avoir retiré le bandeau de ses yeux et l'avoir jeté de côté. Batman lui dit qu'ils s'en vont, mais elle répond qu'elle ne peut pas. Soudain, Riddler apparaît sur l'écran du projecteur et révèle ses robots pour les opposer à la paire. Ensemble, le duo élimine tous les robots grâce à un travail d'équipe. Ensuite, Riddler raconte au Chevalier Noir le collier explosif de Catwoman et les détails de ses jeux tordus. Batman dit à Catwoman qu'il reviendra la chercher alors qu'il retourne chercher Oracle, à qui le premier lui dit de ne pas la faire attendre. Après que Batman ait libéré Catwoman en participant à tous ses défis tordus, elle se lamente sur le fait qu'il ne pense qu'au travail lorsqu'il lui refuse une chambre d'hôtel. Elle part ensuite piller Gotham, suggérant avec taquinerie qu'elle s'introduit dans le Wayne Manor, à l'exception de plusieurs galeries d'art. Elle finit par revenir pour aider Batman contre Nigma en voulant se venger malgré l'insistance de Batman pour que la situation soit sous contrôle. Après l'avoir battu, elle embrasse Batman en reconnaissant son identité de Bruce Wayne et s'en va tristement après qu'il lui ait parlé de son plan et insiste pour tout faire seul, à son grand désarroi. Catwoman's Revenge Après l'incident du Chevalier d'Arkham, Catwoman s'est infiltrée dans la cachette de Riddler sous le magasin de jouets de Winslow pour se venger de son emprisonnement pendant l'Halloween. Catwoman traque sa cachette secrète gardée par ses propres sbires. Elle pénètre dans le laboratoire où elle est accueillie par l'ordinateur d'IA de Riddler et par Riddler lui-même, toujours détenu par le GCPD et qui parle à son ordinateur via un téléphone, en prétendant qu'il parle à son avocat. Lorsqu'il découvre que son repaire a été pénétré, Riddler ordonne à l'ordinateur d'envoyer des robots à la poursuite de Catwoman. Catwoman se bat contre les robots, survivant à tous les pièges mortels de Riddler, aux lasers et même à un sol électrique. Elle accède à l'ordinateur principal et commence à transférer les millions de Riddler sur son compte bancaire personnel. Alors qu'elle active le protocole d'autodestruction de l'usine et quitte le bâtiment, on peut entendre Aaron Cash taser Nigma, car la discussion avec son "avocat" devenait trop vive et suspecte. [1] Apparence Arkham Origins Blackgate Catwoman porte un costume moulant avec un casque de chat qui est accompagné d'une paire de lunettes d'espion avec des lentilles rouges qui lui couvrent toujours les yeux. Il y a également un collier avec un pendentif de chat attaché au casque. Le costume de la femme chat comprend une fermeture éclair qui montre son décolleté et porte un collier sur le haut du dos. Elle porte également des gants noirs avec des griffes de chat et des bottes noires à talons hauts. Arkham City L'apparence de Catwoman est presque identique à celle qu'elle avait lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham. Cependant, dans cet incident, elle porte surtout ses lunettes de protection au-dessus des yeux. Lorsque Catwoman se couvre les yeux, ces lunettes lui permettent de voir comme une voleuse. Arkham Knight Les vêtements de la Catwoman sont à peu près les mêmes qu'à Arkham City. Il y a cependant quelques différences. Le pendentif de chat sur son collier a disparu, mais il y a maintenant une épingle à chat différente sur son costume de chat. Le collier de son costume est maintenant beaucoup plus petit et elle a un étui pour son fouet près de la taille. Son apparence est également différente. Ses cheveux sont beaucoup plus longs et sont maintenant d'un brun plus clair. Ses yeux sont beaucoup plus serrés et il y a des cicatrices sur sa joue gauche et son sourcil droit suite à l'explosion de sa maison à Arkham City. De plus, son visage est couvert de nombreuses coupures et contusions dues à sa capture. [2] Personnalité Catwoman est une femme qui se définit par l'orgueil et la tentation. En tant que cambrioleuse très en vue, elle est douée pour l'espionnage, ce qui lui permet de ne pas se faire connaître. Elle s'intéresse également beaucoup aux bijoux, en particulier ceux de grande valeur et de rareté. Catwoman est souvent présentée comme l'incarnation de l'attraction et le summum de la supériorité dominante, en particulier sur les hommes. Elle n'a pas peur de faire des commentaires suggestifs et flirte fréquemment avec Batman à de nombreuses occasions. Elle semble également être consciente de son apparence et en fait parfois usage. En outre, lors de l'incident d'Arkham City, elle a été crainte par de nombreux détenus de Blackgate, nivelant parfois celle induite par Batman lui-même. Contrairement à la plupart des méchants de la franchise d'Arkham, en particulier les détenus de l'asile, Catwoman n'est pas considérée comme une psychopathe ou une folle criminelle. Elle semble avoir peu de considération pour le fait de vouloir tuer, et encore moins pour celui de vouloir s'occuper d'une autre vie, mais cela ne veut pas dire qu'elle est sans morale. Dans certaines situations, Catwoman peut, parfois à contrecœur, aider Batman dans ses efforts - un bon exemple est celui de Catwoman qui a sauvé Batman des forces TYGER en perdant son butin, en déclarant qu'elle ne se pardonnerait jamais s'il mourait. Lors d'un entretien enregistré avec le Dr Strange, elle avait prévu de quitter l'entretien jusqu'à ce que Strange dise qu'un des gardes TYGER tenait son amie, Holly, sous la menace d'une arme, obligeant Catwoman à obtempérer pour le bien de son amie. La seule fois où elle a été tenue pour immorale est lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham, mais c'était uniquement parce qu'elle avait été engagée par une agence sans nom. Lors de l'incident de la ville d'Arkham, elle a démontré son entêtement, car elle a failli être abattue par le Joker jusqu'à ce que Batman la sauve et tente de la convaincre de quitter la ville, car elle n'était pas en sécurité. En réponse, elle a dit "Neuf vies, vous vous souvenez ?" avant de saisir son fouet et de quitter le palais de justice. Cela montre aussi qu'elle est très audacieuse pour prendre des risques, montrant des signes d'intrépidité. Catwoman se situe également entre les limites du héros et du méchant elle ne joue le rôle de héros que lorsque c'est nécessaire et ne montre pas beaucoup d'ego méchant. À l'époque d'Arkham Knight, elle révèle dans une conversation facultative avec Batman que peu de criminels en ville lui font encore confiance parce qu'elle "joue gentiment" avec Batman et que beaucoup d'entre eux la considèrent comme une héroïne dans l'équipe de Batman, au grand dam de Catwoman. Elle se révèle offensée à l'idée que l'on puisse penser qu'elle fait quelque chose par principe. [3] Galerie Références ↑ ↑ ↑ Navigation Héros de Comics Batman Robin Batgirl James Gordon 1966 Batman Robin Nolanverse Batman James Gordon John Blake Le moins que l'on puisse dire, c'est que Arkham City ne trahit pas les grandes attentes que l'on plaçait en lui. Petit frangin de Arkham Asylum, grosse surprise du studio Rocksteady arrivée sans grande fanfare il y a deux ans, le titre se veut plus ambitieux en adoptant des mécaniques de jeu moins dirigistes et plus ouvertes en world, le jeu l'est assurément, mais c'est loin d'être une spécificité ici. En y repensant, l'asile d'Arkham était lui aussi plus ou moins ouvert. En arrivant dans la ville cependant on se rend rapidement compte que l'espace mis à disposition du joueur, pas beaucoup plus grand que dans l'épisode précédent, mais incroyablement plus dense, ne servira pas qu'à rechercher les reliques de l'Homme-Mystère. En effet, si Edward Nigma, qui n'a décidément vraiment rien d'autre à faire de ses journées, est de retour plus inspiré que jamais dans Arkham City, il n'est pas venu seul et a apporté avec lui tout un tas de super-vilains qui permettront à Batou de varier les plaisirs entre deux cassages de voyous. Scènes de crime à analyser, appels à tracer, prisonniers politiques à sauver, tueurs en série à démasquer, trucs à exploser, la ville de Quincy Sharp n'est pas avare en activités pour les chauves-souris en manque de plus fort c'est que ces parenthèses sont toutes aussi agréables à jouer les unes que les autres. Si l'on veut dévier une petite heure de la quête principale, on trouvera toujours deux-trois choses à faire à proximité, sans jamais tomber dans de la quête Fed-Ex ou du cassage de mob à la chaîne. Même la collecte de petites merdes est devenue amusante, maintenant qu'il est possible d'interroger des voyous pour leur soutirer des infos sur leur emplacement, et que Monsieur Nigma a fait l'effort de ne pas simplement les placer dans des ruelles sombres mais aussi de demander au joueur jugeote et réflexes afin de les obtenir. C'est tellement amusant que bien trop souvent la tentation de zapper l'intrigue principale au profit de l'exploration de la ville se fait sentir. Et on touche du doigt ici le premier défaut de ce nouvel épisode le syndrome open world du titre, en décuplant les distractions proposées au joueur, amoindrit l'implication de ce dernier dans l' ce n'est pas totalement de la faute à ce grand méchant monde qui nous permet de faire plein de trucs non plus. Le scénario, à mon grand regret, est une petite déception comparé au précédent opus. Évidemment, en passant d'une grosse locomotive scénaristique à un gigantesque bac à sable on ne pouvait pas s'attendre au même impact, mais il y a tout de même quelque chose de fondamentalement troublant dans l'intrigue créée par Paul Dini. La volonté de faire un gros fourbi avec un maximum de super-vilains, déjà, empêchant d'avoir une vision claire sur le grand méchant de l'histoire et sonnant très fort comme une belle tentative de fan service. Mais aussi quelques ficelles pas vraiment finaudes qui jouent tour-à-tour sur le syndrome du chat noir façon Gears of War, sur les traîtres qui sortent des placards ou encore sur l'effet Bob le mécano. Malgré le fait que l'on incarne le Chevalier Noir excusez du peu, certaines discussions laissent à penser que l'on est venu à Arkham City pour faire de la plomberie, ce qui est plutôt agaçant. Et puis surtout, cette histoire manque de liant. Tous les ingrédients sont présents pour faire quelque chose de très bon, mais au final la sauce ne prend pas totalement. La faute à trop de super-vilains qui veulent se partager l'affiche, diluant au passage l'impact final de l'aventure et pourtant quelle fin !, et à des intrigues qui se multiplient comme des champignons et du coup il y a forcément des arcs narratifs plus intéressants que d'autres.Qu'on se le dise, le scénario écrit pour Arkham City n'est pas raté, mais comme un cassoulet un peu trop riche il peut parfois s'avérer trop généreux pour être apprécié à sa juste valeur. Et quand bien même serait-ce LE défaut majeur du titre, ça ne l'empêchera pas d'être un très, très bon jeu par ailleurs. Techniquement déjà, puisqu'une fois encore les petits gars de chez Rocksteady ont repoussé les limites du Unreal Engine. Gears of War 3 tapait pourtant bien lourd le mois dernier, mais avec son monde semi-ouvert et sa direction artistique irréprochable Batman AC se pose en sérieux prétendant pour le plus beau jeu de l'année sur consoles du moins. On échappe pas à quelques étrangetés, héritées du moteur Epic surtout, comme par exemple ces quelques textures qui mettent un petit temps à se charger, ou les collisions avec les petits objets gérées de manière farfelue, mais pas de quoi gâcher l'expérience de niveau du gameplay on reste en terrain connu, avec beaucoup de petites améliorations ici et là, histoire d'apprécier au mieux tout ce que la ville a à offrir. La gestion de vol notamment a été revue afin de mieux profiter de la verticalité nouvelle de l'environnement. Bardée de toits et de ruelles sombres, Arkham City s'explore aussi bien en planant qu'en marchant, même si bien évidemment la perspective de dominer la ville depuis les cieux fait que l'on jouera plus volontiers du grappin et de la bat-cape que de ses "simples" pieds. Seul petit regret, on ne pourra toujours pas piloter les véhicules mythiques de Batman, mais l'architecture ne s'y prêtant de toute façon pas du tout encore que je me serais bien vu défoncer de l'hélico à bord du Bat-Wing, c'est un moindre mal. La chauve-souris gagne de nouveaux gadgets très sympathiques notamment une grenade de givre ou un brouilleur permettant de nouvelles possibilités tactiques en combat, portant le nombre total à 12, ce qui peut s'avérer assez déstabilisant au début tout se gère depuis la croix de direction, même pour le plus high-tech des super-héros. Heureusement, on s'y fait rapidement, surtout en explorant la ville, puisque tous les objets seront mis à contribution afin de découvrir le moindre petit recoin. Les combats quant à eux sont toujours aussi réussis. Dynamiques, fluides, exigeants, il faudra toujours une bonne dose de réflexes et un bon sens du rythme afin de claquer de gros combos. On regrettera quand même qu'à l'instar du premier épisode le système de ciblage semi-automatique parte en vrille dès que l'on est entouré d'un trop grand nombre d' sonore n'est pas en reste, avec des compositions particulièrement inspirées et surtout épiques par moment. Après un score gentillet mais un peu timide dans le premier volet, Nick Arundel balance une petite bombe d'efficacité toujours parfaitement dans le ton, et rien n'est plus plaisant que d'incarner le Chevalier Noir, appuyé par une musique qui envoie du bois. Tout comme les bruitages, forcément over-the-top la bat-cape qui prend l'air comme un parapente, l'impression de taper dans d'énormes carcasses de viande, Batou qui balance des coups de poing supersoniques pour achever ses ennemis... Tout est prévu pour bien ressentir la surpuissance de cette machine à neutraliser. On en oublierait presque que Batman ne tue pas ses cibles non, il les laisse généralement dans un état de coma à perpétuité, la nuance est subtile. Le travail vocal en version française, du moins est correct si certains personnages bénéficient évidemment d'une grande attention le Joker, forcément, mais aussi le Pingouin, Hugo Strange ou Catwoman, d'autres sont un peu plus effacés, voire carrément énervants Harvey Dent notamment. Le problème le plus dérangeant horripilant ? sur le travail sonore vient des voyous et autres petites frappes. Outre le fait que leur voix paraisse surjouée dans l'ensemble c'est aussi le cas chez les super-vilains, mais étrangement moins gênant, c'est surtout le fait qu'ils répètent les mêmes putains de phrases en boucle et en permanence. On le sait, mec, que tu as froid et faim, et que tu ne sais pas où est passé Batman, d'ailleurs je peux te dire qu'il sera dans ton PUTAIN DE CUL d'ici trois secondes si tu ne la boucles pas.... Pardon, ça sonnait comme un cri du coeur, mais il fallait que ça sorte. Le fait que Arkham City soit peuplée des plus grandes pipelettes du monde criminel serait au pire passable si les scénaristes avaient songé à leur octroyer beaucoup plus de lignes de dialogue. Ici le joueur a régulièrement l'impression d'écouter un disque rayé sans avoir la possibilité de le mettre en sourdine pouvoir filtrer les communications entrantes aurait été appréciable, Batman a forcément un gadget pour ça, ce qui devient rapidement énervant et casse un peu l'immersion à la longue d'un autre côté cela nous donne une bonne raison de leur casser la tête.Pour terminer j'aborderai un dernier petit défaut, en la personne de Catwoman qui est une légère déception pour ma part. Le personnage est génial, sa façon de se déplacer dans la ville est déroutante au départ puis totalement grisante une fois que l'on les bases en main. Elle combat vite, fort, et en plus minaude particulièrement bien, ce qui ne gâche rien. C'est juste terriblement dommage que sa contribution aux aventures d'Arkham City ne se limite qu'au cadre du petit DLC c'est qui est le cas finalement, grâce aux techniques de vente nauséabondes de nos chers éditeurs de jeux vidéo. Quatre chapitres rapidement expédiés, une petite chasse aux trophées et des cartes de défi même pas exclusives, voilà dans quelle mesure mesure vous vous plairez à jouer les chats de gouttière. On n'attendait pas non plus de Miss Selina Kyle qu'elle devienne une héroïne à part entière, mais creuser davantage son scénario n'aurait pas été un bien conscience de paraître critique envers le jeu, mais entendons-nous bien j'ai adoré Arkham City de bout en bout, et même alors que j'y joue encore à l'heure actuelle, je continue de l'adorer. C'est un titre qui, encore plus que son grand-frère qui avait pourtant placé la barre assez haute, respire l'amour du jeu bien fait. Pas besoin de se concentrer sur les immenses qualités de l'oeuvre, elles sont là, visibles comme le nez au milieu de la figure, et quiconque y joue ne serait-ce que cinq minutes sera capable de les percevoir. Les défauts par contre, s'ils sont relativement discrets en cours de partie, sont je pense suffisamment importants pour empêcher au jeu de toucher l'excellence. Est-ce que cela fait de Batman Arkham City un mauvais jeu ? Non, clairement pas, il est même suffisamment bon pour que je défie quiconque de rester insensible à ses charmes. Grand, beau, nerveux, agité, addictif même jamais un jeu ne m'aura autant intéressé, jusque dans la chasse aux trésors et autres petites merdes, difficile de croire que le titre aurait pu être encore meilleur qu'il ne l'est actuellement, et pourtant. Le mieux est l'ennemi du bien paraît-il, on se consolera là-dessus.

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